襷ミライ

[構築経緯]※最終的にキラフパオは消えてます。本当は短くて分かりやすく書きたいけど、上手く纏めれないです。クソ長いので時間ある時に読んでください。

ミライドンはミラーとコライドンとパオに強い動きが出来たらもっと強そうなのにな~って考えてミラー含め合法的に突っ込めてコライパオに特性順で自分のミライドンの方が早いなら上からボルチェンしてコライには最低3割ダメージが入ってパオは基本的に襷圏内に入るから裏に残ったパオを砂かレッカフロルで落とし貰って毒菱撒きながらパオを流しながら裏のポケモン見れて毒菱効くポケモンが出てきたら毒菱が入る動きが出来るし、仮にパオ対面同速負けても落としを襷で耐えて怯まなければ下からボルチェンでパオを襷圏内まで削って砂撒けるポケモンに引いて砂ダメで処理するか、パオの不意礫を両方半減に抑えて自分のポケモンの先制技で倒してパオに対する被害を最小限に抑えたいから3体目は礫不意を半減に抑えれるポケモンがとりあえず欲しい。

上が先に上からボルチェンしてパオを削れた場合の最大値の動き。下は同速負けて下からボルチェンして裏のパオの不意礫を半減に抑えれるポケモンに繋げる。

上に比べたら弱く見えるけど、同速勝負を仕掛ける以上同速負けるパターンの動きも考えなきゃいけない。

負けた場合ミライドン倒されて自分の残り2体で相手の全く削れてないパオ+見えてない2体を倒して試合に勝つのは余程の事がない限り無理だからそれを避けたい。だからミライドンに襷を持たせて同速負けて上から落とし打たれて怯まなければ下からボルチェンして裏に繋いで出したポケモンがパオの先制技両方半減に抑えれるポケモンならパオに先制技打たれても最低限ダメージを抑えて先制技で倒して3:2の数的有利を作りながら試合を進めれるから悪くないし、仮に同速負けても落とし外しもあるから自分に少し有利の同速勝負でもある。

ミラーは流星の打ち合いを相手がしてくれたら襷で耐えて流星でチョッキ、テラスする以外耐えないからミラーを制して数的有利取れて-2の状態でもフィールドのお陰で起点にはなってもボルチェンで逃げれて裏に繋げてそこそこの火力が出せるから悪くない。

ミライドンは耐久ある方だけど、ミライの弱点タイプが龍、地面、氷、フェアリーで4つとも高火力で殴るポケモンが環境トップでコイツら中心に環境が動くだろうと対戦してて特に感じたからその高火力を弱点突かれないようにしたいならテラスを切らなきゃいけないのは毎回毎回はキツイから弱点突かれても耐える可能性が1番ある持ち物は襷で行動保証を作って耐えてテラス切らないで対面勝てる可能性を上げたいし、倒せなくても大幅に削りたい+ミライは地面テラバで破壊される可能性が高いから電気技透かされても襷で耐えてミライより早いか先制技が無ければミライの流星で大幅に削れるか最悪地面テラバしたポケモンを倒せる可能性があるから生半可な地面テラポケモンじゃ対策にはならないなって襷で使ってて思ったからと色々な利点があるから襷で採用した。

襷の利点結構書いたけど、襷が3番以内に入るとは思ってない。

ポケモンの型で今までほぼ居なかった型や個体数が少ない型は必ず弱い、汎用性が低くて出しにくいからそのポケモンの強みを活かせてないで逆に弱くしてる、強いけど他の型に比べたら扱いにくいとか-の理由が有って+の理由(単純にこの型がそのポケモンの強さを最大限引き出してるから強いとか、この型は環境に噛み合ってるから強い)が-の方が上回ってる事が大半だから増えにくいと思ってる。

襷ミライもそれに当てはまっていて、Dが高いからチョッキの方がミライの性能を上げれて、チョッキの方が対特殊(特に黒バド、カミ)に強く出れたりスカーフ、眼鏡の方が制圧力は高いからだったりパオを襷に持たせたいからミライは違う持ち物にしたいだったり、理にはかなっているけど、実戦は襷よりチョッキの方が良くてチョッキで勝ててるから机上論では強いけど実戦では弱いとかミライは耐久あるから実戦で自分に得しそうな他の持ち物持たせて伝説にテラスを切るのが1番強いからミライにテラス切った方が良いみたいな考えもあるから増えて5番目位かなって思ってる。

ハマる人にはハマって合わない人には本当に合わない感じだろうな~って思う。

自分が言ってるハマるかハマらないは強い人が使うとハマるかとかまだ弱い人が使うとハマりにくいとかそうじゃない。

本当に一人一人の好みでハマるかハマらないかと思う。

でも自分が使うミライの型はこれが1番使ってて使いやすいし、1番強いと思う。

ミライドンの弱みであるのが地面タイプに止められやすい。

その弱みを多少克服出来るのがテラス切って水、草、氷テラバーストのどれかで弱点突いて返り討ちにしてミライドンの強みでもある電気技が通り易いだけでミライドンだけで勝てる可能性が高い、上から一貫性の高いタイプ、高火力技で殴れるから制圧力が高い、電気タイプだから電磁波効かない高速アタッカーでこれから増えるであろう電磁波カイリューを選出画面で出しにくく出来るのがミライドンの良い所を更に引き出して弱みを克服してミライドンで1:2交換を出来る可能性が高いから水、草、氷の中からどれがよりミライドンの強みを伸ばしてくれて防御面でもどのタイプが良い、自分に合いそうか考えた結果草はランドに等倍、パオの礫が抜群でキツイけどミライドンミラーで電気半減だからからアリだけどナシ。

氷は鋼、炎、格闘が抜群でステロがキツイ、ブラム真空波でミライが暁ガチグマに負けるけど氷は攻めの方では優秀だからアリだけどナシ。

水はミラーの電気技が抜群になるからクソミラーに弱くなるのが気になるが、襷残ってるならそこは少しマシにしてるかって考えになって水は草、氷に比べたら弱点突かれにくいから襷無くてもミライドンの耐久だったら等倍なら1発は耐えてくれるし、パオの礫半減、水ウーラの水流半減のままで地面タイプを殴れて水は草、氷より防御面では優秀で自分には水が一番使用感良さそうで攻め守りの両方考えて水に決めて最速襷イナドラ流星ボルチェン水テラバミライドンを採用して構築の軸にした。

次にパオ、コライに上からボルチェン決まった場合この2体のミライドンに飛んでくる技を出来るだけダメージを抑えながら両方定数ダメと裏に刺さる事が出来る引き先を用意しなきゃいけない。

パオには定数ダメ与えるだけならカバかバンギを引き先に用意して砂ダメ与えてパオ処理するのが良いが、砂はミライドンの襷を無くすからアンチシナジーで立ち回りも砂がある状態でミライドン出しにくいからナシでキラフロルはパオの落とし4割で抑えれてコライドンのスケショ5発耐えて毒々菱にしながらレッカで流しながら裏のポケモン見れてミライドンのフィールドと毒菱でクソナマズを毒菱踏ませて眠らせなく出来て、ミライドンが苦手なゴリランダーに後投げ出来て毒菱を回収出来るからHBレッカフロルを採用した。

次にミライドンがパオ対面下からボルチェンした場合キラフロルを出すのは弱いからパオの不意礫を両方半減に抑えて先制技持ちで倒せるポケモンが欲しい、ミライドンの宿命で地面テラスを切られてミライドンが上手く動かせなかった時の地面テラしたポケモン+裏の2体を貫ける可能性を秘めてるポケモンを3枠目で欲しいからこの要件を満たしてるのがパオと水ウーラの2体で考えた結果、水ウーラは剣舞してもミラコラ黒バドカイリューで止まるし、アクジェも前より通り悪くなってるし、今のウーラはSに振り切っても早いとは言えないからナシでパオはレギュFより通りよくなってて早いし、先制技2つ両方共通り良いし、3割で勝てる可能性を秘めてるし、ミライドンが苦手なゴリラに強い、ミライドンの宿命をパオの方がカバーしてくれる率も高いし、初手ミライ黒バド対面ミライのボルチェンからパオに繋いでパオの溶けない氷礫でB4振りなら丁度倒せるから落とし不意礫剣舞パオを採用してこの3体を基本選出にした。

残りの3体はウーラ、ミライのイナドラにダメージを与えて多少対策出来るノマテラ神速地震龍羽ゴツメカイリュー、キラフが特殊ポケモンを呼びやすいし、受けルを考えなきゃいけないから特殊ポケモンを起点に出来てハピナスでカミを見てきた場合+6で瞑想の積み合いで勝ててそのまま試合を終わらせれるエナジームンフォショック身代わり瞑想カミ、最後に電気とゴーストの一貫を切りたいのと、ホウオウドヒドに強く出たいのと、ミライ、黒バドの弱点テラバ耐えて根性地震か空元気で大ダメージを与えたいからHD火炎玉原種ガチグマを採用してとりあえずS18はこれで潜った。

が、この6体では最高2050位でなんで勝てなかったかS19で考えたらまず良くも悪くも初手ミライを投げていたのが敗因の一つでなんで初手ミライを多く投げているのか考えた所良くも悪くもミライしか初手置きしやすいポケモンが居なかったからよく初手ミライディンルー対面出来てテラス切らされて水テラバを打ってもお盆かチョッキで2耐えされてステロ+カタストかカタスト+地震でミライ倒される展開が多かったのがまず勝てなかった要因の一つ。

後使ってて思ったのが伝説にテラスを切るのが一般論的には強い。けど、生存する為にテラスを切らされてるのはいくら数値が高い伝説でも弱い動きで伝説にばっかりテラス切ると試合中の立ち回りに柔軟性が無いし、早いタイミングでテラス切ると相手に考えさせてプレイングミスを誘発させて勝ちを少しでも拾える可能性を減らしてるし、テラスが大きく関係してるからすぐテラスを切るのは9世代の最初の方から弱いと感じてたけど、ミライ使っててはっきりと思い知らされた。

けど、それが弱いと思うなら早いタイミングでテラス切らないのは違う。

切るなら消極的な切り方じゃなくて自分により有利な試合展開を作れる可能性がある切り方をしたい。

でも全試合それが出来るとは限らないから色々見極めと判断が必要。

次に黒バドがキツイのがダメな所。

初手黒バドから来てくれるならミライのボルチェンからのパオの礫で突っ込んでくれるなら倒せるけど、裏から来る黒バドがクソキツイ。

キラフが黒バドに何も出来ないからガン起点になるし、パオも不意あってもテラス残ってるなら切られて不意で突破させてくれないし。

ガチグマでアスビの一貫を切ってもサイキネの一貫がパオ選出しなかったら一貫してるし、アスビの一貫切れてるガチグマよりアスビを半減に抑えてサイキネの一貫を切れてるディンルーを選ばないでガチグマの方が強いと思ってやってた事がダメな所。

とりあえずこの2つを解決しないと勝てないから考えたい。

初手にミライが苦手なディンルーに強いポケモンでディンルーとよく居るポケモン達に出し負けが少なくて一定数の仕事が出来そうなポケモンを探した所ハッサムが良さそうでハッサムはディンルーを複数回動かせない力(剣舞虫食いでディンルーのお盆食いながらレギュGになってからBよりDに厚めに振るディンルーが増えてるから前よりは倒せる可能性は上がってるから)を持ってて初手ハッサム黒バド対面眼鏡かゴステラ以外耐えて叩きで襷以外倒せるからと、特にミライミラーで相手がフェアリーテラスした時にバレットで抜群取れてミライミラー流星透かされて倒すの失敗してもハッサムで倒しやすくなるのと、ハッサムが居るからフェアリーテラス切るのはリスクがあるのを相手に考えさせて自分に都合の良いプレイングを少しでもさせて試合を自分有利の展開に持っていきたい(例えば相手のミライの方が遅いから相手はミライ生存させる為にフェアリーテラス切りたいけど、ボルチェンからの龍技かマジシャ読みでハッサム引きの展開が相手は頭の中にちらつくだろうからフェアテラせずにイナドラか流星を押したいから押させたら自分は再戦以外流星押すから流星当てて相手のミライをほぼ無償で倒せて自分に有利な試合展開を作れる)、パオカミにバレットを打てる、グライをどう対策するかって考えた結果グライ+伝説を倒せるポケモンじゃないとグライを対策してるとは言えない。

ハッサムはグライの毒に後投げ出来て地震がもし飛んで来た場合、等倍で3発は耐えれる鋼ポケモン剣舞バレットがグライ+伝説に刺さる動きだと思った、ミライを通す場合、チョッキとゴツメが邪魔で黒バドに4倍で殴れる叩きを採用出来るから剣舞バレットハッサムをとりあえず採用。

ハッサムは予想以上に強くて龍の伝説を軸か構築に入れる場合、フェアテラ呼ぶから余程の事がない限り抜きたくないと思った。

次に黒バドに引ける奴が欲しい。

カイオーガ以外の特殊禁伝に弱点テラス切られてもほぼ2耐えが出来る可能性があり、ミライ、ルナアーラに後投げ出来てルギア、ルナアーラカイリューの特性を無にしたいからステロ撒き菱撒けてある程度初手置きがしやすいポケモンが構築に欲しいから探した所ディンルーが一番構築にも自分が今必要なプレイングの向上、構築を作る時の選択肢の幅を広げるに適してると感じて撒き菱ステロ飛ばし残飯ディンルーを採用した。

とりあえずカミをハッサムにガチグマをディンルーに変えて潜って分かった事がこの2体を入れてミライ以外の初手に出す選択肢が作れたから安定感が増した+この2体+カイリューを出せばルナアーラ、ルギアに勝率が上がって安定感増した。

とりあえずハッサムは最初ノーマルテラスで採用してたが、ルギアのメインウェポンを半減に出来て、対ルギアにより安定感をもっと増やしたい+ハッサムの売りであるバレットの威力を上げれるからグライ+伝説をディンルーの撒き菱ステロでより貫ける可能性が上がるのと、黒バドカイリューを+2鋼バレットで貫ける可能性があるからテラスを鋼にして、持ち物はオボンで技はバレット虫食い叩き剣舞にした。

ディンルーは最初電気にしてたが、パオの落とし、キラフのキラスピが気になったのと、鋼の方がムンフォも半減に出来て鋼の方が切りやすいから鋼にした。(電気も良い所あるけど、自分の使いやすさ的に鋼になった。)

残飯撒き菱ステロ飛ばしは良いんだが、残りの1枠をどうするか考えた結果、自分のミライのフィールドと相性悪いけど、宿身代守残飯黒バドを数的有利取れたら即TOD出来るし、毒でディンルーを倒しにくる人には眠るが刺さると感じたからミライのフィールドとアンチシナジーだけど、そこは自分が出し方を気をつければなんとかなると思ったからS19は眠るを採用した。

とりあえずキラフパオ含めて潜ったけど、キラフよりカミが欲しい。

理由はキラフが腐りやすいし、扱いにくいし、ステロ撒きもディンルー居るし、ホウオウの崩し方もディンルーの撒き菱ステロと眼鏡カミのフェアテラムンフォで崩したい、カミの方がパングロウーラが来た場合対応しやすくて、打つ技が基本通りが良いからカミの方が神速、龍技の一貫切れてウーラに強く出れるから構築に欲しい要素がカミの方があるからキラフ抜いて眼鏡カミをとりあえず採用した。

この6体で潜ったが、パオが違うってなった。

理由はパオにミライドンのボルチェンの引き先と初手ディンパオ対面作ってしまった場合にハッサム以外引き先が欲しいと感じたから。

色々考えた結果、パオの落とし+噛み砕くか聖剣に引けるポケモンが欲しい。

仮にこれが満たしてるポケモンが居てもパオは基本的に襷だからパオに後出しするにはパオの技を複数耐えて2回で倒せるポケモンじゃないとダメ。

最初複数回耐える可能性があって2回でパオを倒せる水ウーラとクソナマズ考えたけど、両方自分が使うとなんか危なっかしい強さで常に弱いに変わる強さで違うってなって没にした。

考え直した結果、落とし貰った後にダメージ与えれて次パオの技貰って耐えて抜群技突いてパオ倒せたらな~って考えていたらジャポの実があるやん!って思い出して急いでそれが出来るポケモンとできたらミライのフィールドと噛み合うポケモン達を候補に出してオーディションしようと考えた。

色々探した結果、ミライのフィールドと噛み合ってパオに後投げ出来そうで良さそうなポケモン達は未来系ポケモンでツツミ、ドクガ、カイナ、ブジン、ワダチの5体でオーディションした。

ツツミは落とし1/4で抑えて冷水でA下げながら聖剣食らって次の冷水で倒せるのでは?って考えたが、ダメ計したらそれは無理だし、自分が使うと相手のカミ見るとツツミ出せないな~を自分が使ってた時のを思い出して水ウーラにはかなり圧掛けれるけど、カミ見ると出せないからナシ。

ドクガは落とし半分で抑えてほぼHBに振り切れば落とし+噛み砕くを耐えそうで返しの炎技で倒せるし、毒と毒菱両方あるし、毒菱回収出来るし、構築でキツイアーマーガアにクソ強いし、ザシアンにもかなりやれるからかなり良いじゃん!ってなったけど、地面がより重くなるのと、S上げる為にはC個体値を結構落とさないといけないのが最初長所を削るのキツイな~って感じた。

でもガア、ザシアン、テラスすれば水ウーラに強いからかなりやれてカミも多少は見れそうだし、ツツミより強そうだし、今の所Cを結構削らなきゃいけない点と地面がより重くなる点以外は構築に欲しい要素が沢山あるからとりあえずアリ寄りのアリで。

カイナは落とし振り方によるけど3回耐えそうでジャポれんちでカイリュー倒せそうだし、水ウーラに強そうだけど、カミにクソ弱いし、ゴテラパオに泣かされそうだから強い所はあるけど、弱い所の方が気になるからツツミよりはアリだけどドクガよりはナシで。

ブジンは叩き影あるし、色々やれそうだけど、やっぱりパオの落とし2発耐えないし、ザシアンガアに滅法弱いし、ザシアンに出せないならパオ入りには出せないって言ってるようなもんだしナシで。

ワダチは振り方次第では落とし+聖剣耐えそうでカミに強くてザシアンのメインウェポンを半減に出来てステロ撒けて叩きもあるし、ミライにかなりやれそうだけど、暁ガチグマにドクガよりやれる事が少ないし、ガアがドクガよりキツイけど、ドクガと同じ位夢がありそうだし、相手のミライには両方ミライがフェアリー氷でテラス切るとこの2体+ハッサムが切るリスクがあってミライミラーテラス切らないで龍技の打ち合いをしてくれた方が自分にとってプラスしかないから両方そうさせる為に必要で、同じ位欲しい要素あるから悩んだ結果、ガアに対して強く出れる点とステロより毒菱がザシアン入りにはザシカイリュー以外毒菱の方が刺さり良いし、特に暁ガチグマ、カミを毒か毒菱でカイリューが羽連打してるだけで倒せる可能性があるのが自分の中で決定打になってドクガになった。

ドクガにした結果、思ったより出せて想像以上に機能してるし、ルナアーラ、テラパゴスに対して毒撒けるからかなりやれる。

後、対戦中に気付いたが最初に書いてた初手ミライパオ対面ミライが先にボルチェンしてドクガ引いて落とし貰ってジャポでパオ倒してフィールドでS上がってるから基本的に裏に毒か毒菱撒ける動きが出来るのは分かっていたが、ミライが下からボルチェンしてドクガとHP1のパオが対面した場合、不意読み+仮に噛み砕く打たれても最悪ジャポで倒せるから大丈夫で毒菱撒いて次また不意押してくれたら毒でパオを処理出来るのが強い動きだと気付いて最初に書いたパオとキラフを足して割った動きをドクガが出来ると感じて採用して正解だと思った。

これで構築完成したと思って2000に乗ったのは良いが、23時辺りに1300位まで溶かして何がダメか考えた結果、やっぱりまだ黒バドが重いから溶かした原因の1つで、少しでも黒バドに勝てる方法を考えた結果、ホウオウ入り以外には全く出せてなかった眼鏡カミをスカーフにしたら良くなるのでは?って考えに至ってハッサムのバレットとカミのフェアテラムンフォでテラスありの黒バドを倒せてフェアテラムンフォは残飯以外基本等倍テラスだからこれが有効でフェアテラムンフォは裏にも通りが良いからホウオウにはドクガの毒で頑張って貰ってカミには黒バドを頑張ってもらいたいからスカーフカミを採用してやっと構築が完成して1300位から朝6時半には52位まで上がってスカーフカミを採用して良かったと感じた。

[コンセプト]

・ミライドンを出しやすくしてミライドンでアドを取りにいって数的有利を作って守って逃げる

・高火力、一貫性が高いポケモン(技)で殴る

・対面、積み、サイクルが全部出来る構築が安定感あって柔軟性があって色々対応しやすい可能性があり個人的に強いと感じるからこれを3つ全部出来る構築を目指して組む

・構築に命中不安90以下は採用しないで3つまでに抑えて安定感を出す

 

ミライドン@襷

特性:ハドロンエンジン

性格:臆病

テラス水

実数値:175-×-121(4)-187(252)-135-205(252)

技構成:イナドラ/流星/ボルチェン/テラバ

ミラー、パオカミコライに同速勝ちたいから臆病でCS

ポケモンの中でクソナマズに強く出れてクソナマズを出しにくくできるから軸で採用したかったポケモン

個人的にクソナマズに欠伸垂れ流れながら残飯で回復されまくったりクソナマズが出されるって事は地割れを1回でも打たせる可能性があるから嫌で顔も見たくないレベル。

コイツの良い所は出しやすさだけど、コイツの悪い所は出しやすさが故にコイツの選出する判断間違えて逆にコイツで負ける所も多いから勝ちも負けもかなりコイツに寄ってる。

ちゃんと出す所を判断出来ればその欠点を少し減らせるからハッサム、ディンルーを入れた事によって適当に初手ミライ出しを減らせたから安定感も増して最初のシーズンより勝てるようになった。

流星は龍波だとH振りミライドンを確定で倒せないのと流星のC2段階ダウンもボルチェンでダメージ与えて逃げながら自分の裏のポケモンに繋げれて裏のポケモンの技圏内って考えも出来るから流星のデメリットもボルチェンがあるから多少は消してくれてるし、流星じゃないとマルスケあるカイリューを落とせるかの勝負も出来ないから流星採用しない方がデメリットだと考えて流星採用した。

最速の利点は最初に書いた事+シーズンが進むにつれて遅いザシアンが増えてくれたお陰で上からボルチェンしてドクガに繋ぐ強い動きが出来るから最速。

ミライドンの蜻蛉は裏の地面引きだけを見るなら蜻蛉は強いけど、居座られた時が蜻蛉じゃ弱いから前見ながら高火力を押し付けながら逃げれるボルチェンが好き。

テツノドクガ@ジャポの実

特性:クォークチャージ

性格:臆病

テラスフェアリー

実数値:181(204)-×-111(244)-150-130-151(60) C個体値10本当は8か9で使いたかったが色で10しか用意出来なかった。

技構成:炎の舞/マジシャ/毒/毒菱

HB

189パオの落とし+噛み砕くの合計最大ダメージ188キツイからC8か9にしてBに振り切ればダメージ2も変わるから個体値8か9で使うの推奨

200水ウーラの水テラ水流をテラス後最大ダメージ186で1.12%以外耐え

205コライドンの特性込みスケショ4発までなら確定耐え

C

無振り水ウーラをテラスマジシャで87.5%で倒せる

HD

205ミライドンの特性込みイナドラ最高乱数以外耐え

187カミのムンフォ+シャドボ2発確定耐え

S

準速ウーラ、最速テラパゴス抜き

S20で使った個体

性格:腕白

テラスフェアリー

実数値:183(220)-×-117(212)-139-130-140(76) C個体値21

技構成:放射/毒/毒菱/朝の日差し

HB

189パオの鉢巻落とし2耐え

189パオの落とし+噛み砕く確定耐え

189パオの落とし×3の合計最大ダメージが183

172パオの+2不意最高乱数以外耐え

189パオのエレキフィールド電気テラバ+礫確定耐え

204カイリューの+1スケショ4発までなら確定耐え

200水ウーラの水テラ水流をテラス後確定耐え

222ザシアンの+1きょじゅうざん×2の合計最大ダメージ190で12.5%以外耐え

C

ミライドンのボルチェン+放射でD4振りカミに合計最低ダメージ130

等倍テラスしたパオに炎舞だと75で放射が84~入ってダメージ9変わるから炎舞はキツイから放射だと放射+ジャポ+カイリューの神速の合計最低ダメージが149で落とせる可能性が高いから139で放射

HD

205ミライドンの特性込みイナドラ最高乱数以外耐え

187カミのムンフォ+シャドボ×2確定耐え

S

準速テラパゴス、S上がった状態で209ザシアン抜き

ネタポケモンだと思って使ったら想像以上に強かったポケモン

S19では上の個体を使っていたが、鉢巻パオの増加、ザシアンに対してもっとBが欲しい、Sがテラパゴスには確実に上から毒が出来るのは強いけど、記事見た感じテラパゴスは準速は居るけど最速は見た感じ居ないし、黒バドにはあんまり出さないからSに割いてる努力値はBに振りたいからHBはパオの鉢巻落とし2耐えまで振ってSをどこまでに抑えるか考えた結果、早いザシアンはS207が多くて後8振れば丁度11nで209になるからミラー意識で209までは振れるけど、それ以上は色々弊害出て旨味はあんまり無いと感じるだろうから209で限界の人が殆んどだろうからそこ読みの140でS上がった状態で209までなら抜けるようにした。

これより早いザシアンは多分ドラパを重く見てドラパ抜きまでだろうからそこは切る。

実際このドクガより早いザシアンは当たった事無いから140で正解だった。

放射は特にカミに対して炎の舞だとダメージが4も変わるからキツイし、等倍テラスしたパオに9も変わるから炎の舞の5割より放射の1割引けた方が助かる事が多いから放射に変えた。

マジシャは出しやすさ重視と龍とウーラに弱点突けるから最初採用していたが、マジシャがあるから出せてる事はあんまりなくて腐ってるからあさひざか吹き飛ばしのどちらかにしようか考えた結果、朝の日差しは流行ってた?甘痛ムンフォマジフレカミに滅法強くて毒打って毒菱撒きながら朝日差連打してたらPP枯れるけど、ほぼHP満タンでカミを倒せるのが特に強かったからあさひざに変更。

テラスはパオの不意半減、龍技無効でホウオウから飛んでくる技を抜群にならないようにしたいからフェアリー。

ディンルー@残飯

特性:災いの器

性格:穏やか※テラス後イカサマ意識でA0~3にしたい(A1で使用)

テラス鋼

実数値:257(212)-×-152(52)-×-144(244)-65

技構成:眠る/撒き菱/ステロ/飛ばし

HB

189パオの珠落とし確定耐え

216ランドの地震×3を残飯2回込みで確定耐え

HD

217黒バドのアスビ+弱点テラバ×2の合計最大ダメージ289で残飯2回食ったら289だからほぼ耐え

217黒バドの+2リフストを12.5%以外耐え

207ルナアーラの一致ムンフォ×2の合計最大ダメージ276で残飯1回食べたら273で1.17%以外耐え

205ミライドンの特性込み眼鏡流星+2段階下がった流星の合計最大ダメージが277だから残飯1回食べたらほぼ耐え

205ミライドンの特性込み流星2耐え

187ミライドンの弱点テラバ×2の合計最大ダメージが280で残飯1回食べたら5.07%以外耐え

S20で使った個体

テラス鋼

259(228)-×-145-×-145(252)-69(28)

技構成:カタスト/撒き菱/ステロ/飛ばし

HB

189パオの珠落とし確定耐え

HD

ミライの流星、弱点テラバ、黒バドの+2リフストが12.5%から最高乱数に変わって物理特殊両方受けるポケモンでもあるから総合耐久意識でHを振ってD振り切り

S

4振りカバ、ミラー意識の実数値69

削りの鬼。

カイオーガ以外の特殊禁伝に後投げ出来て複数回行動出来る可能性があって構築で欲しい撒き菱ステロが撒けるポケモンとして採用した。

S19は残りは全部Bに振ったが、Sに振った方がミラーで上から行動出来る方が強いと思って69まで振って残りをHDに振り分けて使った結果、やっぱり体力1でもある状態で上から動けるのはクソ強いと思ったから振って正解だった。

受けルと特にハッサムの抜き性能をもっと上げる為に撒き菱ステロが欲しいから両方採用した。

ミライのフィールドとアンチシナジーな点でも宿身代守黒バドにTOD、毒で見てくる相手には眠るが刺さるからS19は眠るを採用していたが、宿身代守黒バドがかなり減って眠る弱いな~ってなって何を採用するか悩んだ結果、構築で重いランド、カイリュー、ミライ、テラパゴスを当てれば半分削れるカタストが構築に合ってるから採用した。

カタスト連打を強要されるから外しで負ける事も多いけど、カタストのお陰で勝ててる試合が多いから抜けない。

テラスは落としムンフォ龍技半減、キラスピ無効出来る鋼。

カイリュー@ゴツメ

特性:マルチスケイル

性格:腕白

テラスノーマル

実数値:191(204)-154-154(196)-×-120-115(116)

HB

A200水ウーラのアイスピマルスケ込みで半分入らない

A211ガチグマの根性空元気最高乱数以外マルスケ込みで半分入らない

S

最速暁ガチグマ抜き、+2で準速スカーフイーユイ抜き

技構成:神速/地震/竜舞/羽

捲りの鬼。

捲り性能はスケショの方が高いが、守りも構築内で必要でマルスケ+ゴツメ羽で耐久も出来て舞神速地震で捲り性能も高いから攻守両方出来る神速地震竜羽の方が好きだからこれで採用。

ミライが呼ぶチョッキディンルーに勝てる可能性が高い、ミライの宿命でもある地面テラスポケモンを拘りなら安全に舞が積めてそこから勝てる可能性がある。

ミライとカイリューは受ける弱点は一緒だけど、止めてくる相手ミライならチョッキディンルーで止まるがチョッキディンルーならカイリューが複数回積めて試合を終わらせやすい、逆にカイリューが止まるクソナマズにはミライが滅法強いから攻めの相性補完は良い。

構築に地割れの一貫切れて神速を一番上手く使えて型の匿名性が高いから採用。

自分が使うとコイツが一番強く感じるからコイツが一番禁伝かも。

持ち物は水ウーラ、カイリューの神速、ザシアン、ミライドンのイナドラ意識のゴツメ。

テラスは神速の火力を上げて黒バドに対して誤魔化せるノーマル。

ハッサム@オボン

特性:テクニシャン

性格:意地っ張り※虫食いで半回復木の実食う可能性あるから元の性格無補正

テラス鋼

実数値:176(244)-189(172)-132(92)-×-100-85

H

カタスト貰った後にオボン発動したいから偶数

A

H244B4振りカイリューをステロ++2鋼バレパンで最低乱数引かない限り倒せる

B4振り黒バドをステロか撒き菱++2鋼バレパンで確定で倒せる

HB

189パオの+2不意を最高乱数以外耐え

189パオの聖剣+電気テラバの合計最大ダメージが180

204カイリューの+1地震をオボン込みで2耐え

HD

217黒バドのアスビ確定耐え

187カミの眼鏡ムンフォ×2の合計最大ダメージが178だからほぼ耐え

技構成:バレット/虫食い/叩き/剣舞

使ったら想像以上にクソ強かった枠。

ディンルーにかなりやれてグライ+伝説にも勝てる可能性秘めててカミに後投げ出来てバレットでワンパンでコライに引かれてもバレットが3割位入るし、自分の伝説(ミライカイリュー)を通したい上でチョッキゴツメを叩けて自分の伝説を通しやすくなる叩きもあってクソ強い。

虫食いは剣舞虫食いでディンルーを倒せる可能性があるだけじゃなくて、パオに対して弱点突きながら殴れてテラスされても電気なら等倍、ゴテラなら半減に抑えられるけど、次叩きが抜群突けるから襷剣舞不意なら最高乱数以外耐えるから対面勝てて、一致最高打点で殴れるから採用した。

Hが偶数だからハッサムディン対面テラス切られて剣舞虫食いでディン倒せないで生存されて複数回行動されて不利な展開を作られるから偶数辞めようかしたが、パオの+2不意の乱数がH175B133にしてもSV対応ダメージ計算の方が最高乱数から12.5%に変わるから辞めてずっとこれにしてる。

未だに偶数が良いのか奇数にした方が良いのか分からん。

コイツの弱点は不意の炎技にやられるのがキツイが、コイツ使ってて大体どのタイミングで炎技来るか分かるようになったからそこは経験と勘が必要。

本当はもっとAに振りたいが、パオの+2不意が乱数変わるからこれ以上耐久は削りたくないからこれで妥協してる。

テラスはルギアにもっと強く出れて舞バレットの抜き性能を上げれる鋼。

ハバタクカミ@スカーフ(19~20で使用)

特性:古代活性

性格:控え目

テラスフェアリー

実数値:155(196)-×-91(124)-192(156)-156(4)-159(28)

HB

189パオの落とし最高乱数以外耐え

189パオの+2不意+ステロをテラス後確定耐え

204カイリューの+1地震確定耐え

C

B4振り黒バドをハッサムのバレット+フェアテラムンフォで確定で倒せる

無振りツツミをムンフォで87.5%以外倒せる

無振り等倍テラスした水ウーラをフェアテラムンフォで87.5%以外倒せる

HD

205ミライドンの特性込みイナドラ確定耐え

187カミの眼鏡フェアテラムンフォ確定耐え

205イーユイの特性込みオバヒ確定耐え

205イーユイの特性込み眼鏡放射最高乱数以外耐え

S

最速スカーフランド抜き+1

技構成:ムンフォ/シャドボ/10万/こご風

神速、龍技の一貫切りとディンルーで止まりにくい特殊高火力スカーフ持ちポケモンとして採用。

最初眼鏡で採用したが全く出せなかったから構築6体の中で違和感ありまくりだったが、スカーフにしたら構築で重いツツミ、黒バドを上からワンパン出来る可能性が高いから構築で重たいこの2匹を上から殴れるのはスカーフ持たせて良かったと感じる。

テラスはパオの不意を半減、ムンフォの火力を上げる攻めと守りとして優秀なフェアリー。

ハバタクカミ@エナジー

特性:古代活性

性格:臆病

テラスノーマル

実数値:157(212)-×-92(132)-171(124)-156(4)-176(36)※イカサマ意識でA0で使用

HB

一致イカサマを身代わりが最高乱数以外耐え

189パオの落とし確定耐え

172パオの不意を身代わり1回貼った後の状態で確定耐え

200水ウーラの水流の合計最大ダメージが165で13.65%以外耐え

204カイリューの+1地震確定耐え

C

H4振りイーユイをムンフォ2発で確定で倒せる(+2だと1発で倒せる)

+1ムンフォで等倍テラスした無振りウーラを87.5%以外倒せる

+1シャドボでD無振りカミに最低152~入る(116振りだと150に変わるD4振りだと両方最低ダメージ150で変わらないけどカミ使って火力足りないと感じるから124振り)

ステロか撒き菱1回++2ムンフォで無振り黒バドを最低乱数以外倒せる

+3ムンフォでH252振り塩を確定で倒せる

HD

205ミライのイナドラ確定耐え

187カミの眼鏡フェアテラムンフォ確定耐え

205イーユイのオバヒ確定耐え

205イーユイの眼鏡放射最高乱数以外耐え

176ツツミのステロ+フリドラ+ドロポンの合計最大ダメージが157

S

S170~174ミラー、ミラコラ、ザシアンすいすい準速イダイトウ意識の36振りで176

11n

技構成:ムンフォ/シャドボ/身代わり/瞑想

S21で使用した個体。

変えた理由は今期は塩+伝説に勝てるようにしなきゃいけないからと、カイオーガに強い型のミライで採用してないからカイオーガに少しでも強く出れてスカーフカミだとスカーフ黒バドに逆に負けるからスカーフ黒バドに勝てて起点にも出来てスカーフ以外の黒バドにもちゃんとメタらないと勝てないから最終的にノマテラムンフォシャドボ身代わり瞑想カミに変わった。

変えた最初は地面テラバカミでムンフォ半減テラス塩でも勝ててコライ塩、ザシ塩両方居る構築にも臆する事無く出していけるように採用していたが、塩が全く出されないで地面テラバが上手く機能しないで腐ってて塩出しにくいのかな?って思って自分なりに考えた。

出しにくい理由が複数有ってまず1つが自分が採用してる伝説に出しにくい。

トレンドがコライカミ、ザシに強く出れる毒か炎で技が鉄壁持ちで努力値はHDらしい。

コライカミ、ザシ以外の伝説には出さないか出せないかはっきりとは分からないけど、自分が採用してるのはミライでHDでもミライの電気を半減に抑えられるテラスじゃないと確かに出しにくくて、構築単位でミライに隙を見せたら終わりやすいから出せないかもしれない理由の1つ。

次、ディンルーに複数回動きを特に塩は許してしまうからぐちゃぐちゃにされて最終的に特にミライに全抜きされるかの展開を思い浮かんでいるから。

これは自分が選出画面の時にミライディンルーと並べているからもしかしたらそう無意識に思わせているのかもしれない。

次に地面カミがバレバレか。

塩使ってると塩対策に散々やられててなんとなく分かるのかもしれない。

この3つが自分で考えてこの理由がかもしれないと思って自分がこのカミにどういう役割を持たせて上手く機能させれて構築の穴を埋めれるか思いついた。

まず自分の構築に出されやすい塩に対して少しは理解出来たから地面テラバは不採用にした。

地面テラバを採用した方がより塩に勝てるが、ミライが草か電気か地面テラス以外の塩を呼びにくくしてるからこれ以外の塩は考えなくて良くて、考えなくて良い塩にはムンフォが等倍でムンフォ身代わり瞑想で崩せる寄りだから地面テラバは採用しない。(伝説がコライザシなら逆に地面テラバは刺さりまくってなんなら塩側がウキウキで後投げしてくれてなんならテラス吐いてまで倒させてくれるから誘い狩りが出来てるだけじゃなくて自分のコライかザシが通りやすくなって最悪カミだけで試合が終わる可能性が高いし、再現性も高くて汎用性も他の塩対策枠より高くてある程度維持しながら採用出来てるから腐りにくいし、塩+伝説にかなり勝てる寄りだからコライかザシ使う場合このカミが有効で勝ち馬かもしれないと思った。)

地面テラバを抜いて何を入れた方が良いか考えた結果、無難にシャドボを入れた。

スカーフカミを抜いた結果、黒バドに対して大きな勝ち筋の1つを構築に無くしてるから黒バドに薄くなっているからシャドボ採用して強化したいのが1番の理由。

テラスは水かノーマルかフェアリーで悩んだが、ブエナ消費しても黒バドのアスビを無効にしてシャドボで倒せる方が黒バドに対して勝率も高くなるんじゃないか?と思ったのと、ミラーのシャドボ無効に出来るのはデカイんじゃないか?と考えてノーマルにした。

最後に努力値に対して悩んでる。

理由がSが176だと+2準速カイリューと同速だから177にして抜けるようにするか、使っててミリ耐えもあるから出来るならCに振りたいから残り8をどっちに振るべきか今でも悩んでる。

一応基準は満たしてるけど火力足りないと感じるから気持ち的にCに振るか、明確な理由は有るけどかなり限定的で振る利点があんまり無いと感じるから振りたくても振れない。

この8どっちに振って笑うか泣くか別れる可能性高いからどうすれば良いか分からない。

考えに考えた結果、+2ムンフォでH4振りイーユイを確定で倒せる、居るか分からないけどD無振りカミに+1シャドボがダメージ2も変わって、黒バド等倍パオに対してダメージ1変わるし、基本的にカミが先に殴るからやっぱりCに振った方が活きやすそうで1試合でも多くC振りの方が自分に勝ちに繋げてくれそうだからのと、遅いミラーならSにはかなり自信が有ってスケショカイリューも耐久に振る方がミライの流星意識で振った方が良いんじゃない?って思ってて、最悪+2準速カイリューにも同速勝てないなら最終日勝てないからCに振った。

[S18で基本選出で使用したキラフパオ]

 

 

キラフロル@レッカ

特性:毒化粧

性格:図太い

テラスフェアリー

実数値:189(244)-67-156(252)-150-101-108(12)

技構成:マジシャ/大地/キラスピ/ステロ

HB

189パオの落とし2耐え

205コライドンの特性込みスケショ5発耐え

S遅いミラー、ゴリラ意識の12振り

使うの難しい枠。

よくオモダカさんみたいに最後にコイツ出してたw

最初大地をマッドショットにしていたが、毒タイプに強い毒タイプが欲しい、鉄壁ブリジュに対するダメージが欲しいから大地にした。

キラスピはミライパオでステロキツイし、浮いてるポケモンに毒入れたいから採用した。

テラスはコライ意識のフェアリー。

パオジアン@溶けない氷

特性:災いの剣

性格:意地っ張り

テラスゴースト(最初は氷) 

169(108)-187(236)-112(92)-×-86(4)-164(68)

技構成:落とし/不意/礫/剣舞

A

ミライドンのボルチェン+礫でB4振り黒バドを確定で倒せる

-1礫でB4振り霊獣ランドを確定で倒せる

ステロ++2不意でH4振りイーユイを最低乱数以外倒せる

不意でH4振りカミを確定で倒せる

+2氷テラ礫でB4振り黒バドを確定で倒せる

HB

178ディンルーのフェアテラ最高乱数以外耐え

205コライドンのスケショ4発までなら確定耐え

189パオの礫+204カイリューのノマテラ鉢巻神速の合計最大ダメージが170

HD

217黒バドの+1ドレキ最高乱数以外耐え

205暁ガチグマの真空波最高乱数以外耐え

205イーユイの噴煙テラス(ゴーストの場合)後最高乱数以外耐え

S

最速ウーラ抜き

ミライドンがパオ対面下からボルチェンした場合に次先制技でパオを倒せて不意礫両方半減に抑えて少しでも相手のパオにこれ仕事されたくないし、ミライドンの宿命でもある地面テラしたポケモンにミライドン倒されてもパオで倒せて相手の裏ごと全部吹き飛ばせる可能性あるし、ミライドンと攻めの相性良いから採用した。

溶けない氷はミライドンのボルチェン+礫でB4振り黒バドを確定で倒せるようにするのと初手のスカーフランドを礫で確定で倒したいからと地面テラスしたツツミを氷テラス礫で確定で倒せる、相手のズレが生まれるから溶けない氷で採用した。

テラスは最初+2氷テラス礫でB4振り黒バドが落ちるから氷にしていたが、鉢巻カイリューが増えてて水ウーラのインファ透かしながら剣舞出来て神速を無効に出来るから最終的にゴーストにした。

[結果]

S19

S20

S21

 

・構築の最大の弱点は運負けはしやすくて、運勝ちは少ない点。

命中不安を相手には打たせるけど、やっぱり技外しは基本的に無いし、自分が打つ命中不安は連打を求められやすいから当然外す可能性高いからもう1つ減らしたいけど、両方替えがきかないから減らすのは無理、打つ技がドクガカミ以外追加効果無いのも弱点。やっぱりパオが欲しいけど、コイツを適当に入れても機能させにくいから難しい所。

重いポケモンや選出書いた方がより分かりやすく読んでくれてる人に良いのだが、今から選出書くのクソめんどくさいから書きません。

申し訳ないです。

ここまで読んで頂きありがとうございました。